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          DNF浅谈血气唤醒对于红眼来说是增强还是限制?

          • 时间:
          • 浏览:70
          • 来源:DNF私服

          血气唤醒是红眼的老牌技能 ,国服A1版本就已存在

          我针对改版后的血气唤醒核心设计吐槽过无数次

          原因仅仅是因为

          我是一个红眼玩家

          我热爱自己的角色

          根据我以往的游戏经历和开发经验  ,以及DNF中的实际游戏体验

          我对于这种未经过深思熟虑 ,与游戏基础设计冲突  ,还因为数值设定被强行定义为核心设计的技能厌恶和痛恨。

          以往每次讨论问题  ,总会因为各种原因被某些人歪曲事实  ,人身攻击。

          让原本的正常讨论变成嘴炮结局

          如果你是怀着认真讨论的目的而来  ,我十分欢迎。

          如果你只想嘲讽、挑衅和挖苦 ,希望你尽量骂得粗暴直接点  ,这样你尽兴  ,我也方便投诉……

          毕竟这个世界上无论你做什么  ,都不可能让所有人满意……

          本文不是来为了伤害哭弱的。

          只是讨论血气唤醒的影响和机制。

          内容很多 ,懒得看的直接看结论

          ---------------------------正文开始---------------------------------------------------

          一、血气唤醒的技能设定本质(A1)

          二、血气唤醒为什么成了红眼核心设计

          三 、 血气唤醒在游戏设计中不可调和的冲突与矛盾

          一、血气唤醒的技能设定本质(A1)

          要说本质  ,可以先通过技能参数 ,分析血气唤醒的设计思路

          数据:

          · 技能触发条件:血量减少至指定血量以下时触发

          · 技能效果(A1):增加力量和回避  ,血量越低效果越强

          关键字:

          1、血量减少

          2、力量增加

          3、回避增加

          我们都知道  ,在DNF里血量减少是核心惩罚机制(当血量低于0时角色死亡)

          游戏中会造成血量减少的惩罚内容有

          · 受到敌人或者陷阱的伤害

          · 炸弹、燃烧瓶、人品币等道具伤害

          · 虚弱状态

          · 红眼使用指定技能

          前3种是游戏常规惩罚

          只有红眼职业技能 ,额外附加了血量惩罚设定

          Q: 红眼使用技能为什么要扣除自身血量?

          A: 这些会扣除血量的技能  ,都是红眼的主要输出手段  ,是招牌技能。

          红眼在学习双刀后  ,战斗力得到了质的改变。

          十字斩通过血气旺盛去除了MP消耗转为HP消耗。

          而大蹦相比其他鬼剑职业的同层技能  ,在攻击范围和伤害上也是压倒性的存在。

          (白手的幻影剑舞 ,鬼泣的卡洛  ,瞎子的不动)

          设计师为了平衡收益  ,给红眼增加了使用技能需要扣除血量的惩罚设计。

          但制造问题的同时也提供了一个解决方法——双刀状态杀死怪物可以回血。

          这个时候其实已经产生了一个合理的循环机制。

          红眼在拥有较强的常规战斗技能下  ,需要不停的击杀敌人才能维持生命。

          否则会因为核心技能双刀的持续扣血导致角色死亡。

          而玩家角色数值强弱和技巧  ,关卡设计和怪物强度  ,都会对这套循环机制产生影响。

          Q: 为什么其他职业没有血气唤醒这种低血增强的技能设定?

          A: 因为其他职业没有红眼那种会减少自身血量的技能附加惩罚。

          红眼使用核心技能会对自身造成血量惩罚  ,更容易接近死亡线。——这是设计师制造的问题

          所以为了补偿(绝非奖励)受到血量惩罚的 红眼  ,增加了红眼在死亡边缘的进攻和生存能力

          诞生了血气唤醒这个技能。——这是设计师提供的解决方案。

          为什么说是补偿  ,而不是奖励 。因为这两者有本质上的区别

          你比赛得了名次  ,拿到了金牌  ,比赛获得名次是行为过程  ,金牌是奖励。

          你每天登录游戏进行签到领取道具  ,登录签到是行为过程  ,道具是奖励。

          战神首饰连击数达到指定次数增加伤害  ,进行连击是行为过程  ,增加伤害是奖励。

          奖励是设计者针对参与者完成某个行为过程  ,达成某个目标后设计的报酬 ,这并不意味着参与者一定会受到损害或者付出代价。

          而补偿则是一种当对象受到某种损害后  ,用于弥补伤害的奖励。几乎都必须建立在对象受到了损害或者负面影响这个前置条件上。

          游戏临时停机维护  ,维护结束后给玩家发送道具。临时维护是损害 ,道具是补偿。

          学习血气旺盛 ,使用十字斩扣除自身血量  ,移除MP消耗。扣除血量是损害 ,移除MP消耗是补偿。

          只有为了平衡了负面影响而设计的奖励  ,才能叫补偿。

          绝大多数奖励设计  , 设计师 都会设计一个相对可控的 ,参与对象能通过某种行为达到的目标。

          而补偿更多时候则是针对不可预计、不可控制或者负面影响内容与机制的弥补或者保险措施  , 是设计师为了平衡负面影响而进行的设计。

          DNF作为一款动作游戏 ,早期关卡中绝大多数的伤害都可以完美规避。

          回复药剂也不是稳定供应的补给品

          通关评分中存在关于被击数的记录。

          很明显在鼓励玩家规避伤害。

          Q:为什么血气唤醒中的生存属性是回避而不是防御?

          A: 属性设计都是存在意义的

          回避可以无视伤害值  ,强制使敌人的攻击无效  ,是优先级高于防御值的生存属性。

          虽然稳定性相比防御值要差得多。

          但是在PK场中  ,一次回避的出现可能意味着连击中断或者起手失败。

          这给红眼创造更多残血翻盘的机会。

          当年PK场的玩家  ,很多都使用增加回避数值的部件  ,为的就是为了通过回避攻击  ,创造更多反击的机会。

          基于这个原因  ,血气唤醒在PVP中的权重非常大 ,几乎是必学技能。学习这个技能可以明显增加红眼在残血状态下的断招反杀能力。

          有些人忽视血气唤醒触发的前置条件 是游戏中的最核心惩罚机制。

          把技能效果中的伤害和生存能力提高当成奖励效果

          把濒死状态当成设计师对玩家的行为期望。

          强行把血气唤醒的补偿理解为奖励机制  ,视为核心玩法。

          完全就是本末倒置。

          设计师绝对没把血气唤醒的当成红眼的核心机制来设计

          也不存在鼓励红眼降低自身血量来获取技能增益效果。

          否则这个技能的增益效果不可能仅仅只是一些力量和回避  ,并且触发条件极端苛刻。

          血气唤醒也不存在核心机制中那些带质变的效果(开不开双刀  ,会不会自动扣血才是质变)

          没有真正意义上来说用于主动激活血气唤醒的方法

          并且激活条件还与双刀回血和死亡抗拒冲突

          仅仅只是在某个无法自主掌握的极端条件下增加了角色数值  ,就被视为核心玩法?

          这核心玩法未免太高冷了。

          结论:

          血气唤醒的技能设定本质是

          针对红眼自身技能附带的惩罚效果(血量减少) ,更容易接近濒死状态的体质

          在残血状态下  ,提供了一个能降低玩家死亡风险 ,提高战斗效率的补偿机制。

          能够有效的在濒死情况下为红眼创造翻盘的机会。

          而根据收益和触发条件来看 ,由于 风险和代价与收益完全不成正比  ,也无法带来质的改变

          只是一种可选择性的补偿设计  , 根本不可能是核心机制。

          别用版本不成熟当成理由  ,大部分设计师都不会在一个角色的核心机制都没有定义好的情况下完成整套设计。